神聖な人物を操作して戦うこと

ある神々を題材にした格闘ゲーム

リスクのきっかけ

現在も信仰されている宗教の神聖な人物を、操作できる格闘キャラクターとして登場させ、互いに攻撃・敗北させる仕組みでした。人物の宗教的な意味に、戦闘、敗北演出、ストアでの紹介、各国への配信が重なってリスクが生じました。

経緯

2017年、マレーシアでは宗教的人物の娯楽化に対する苦情が起きました。当局が対応を求めた後、デジタル配信ストアへのアクセスが一時制限され、作品が同市場で利用不可になった後にストアへの接続が戻りました。一作品でも、地域対応が準備されていないとプラットフォーム全体に影響し得ます。

文化的背景の分析

マレーシアは多宗教社会で、イスラム教と宗教の公的表現には固有の法的・社会的敏感性があります。神聖な人物は一般的な神話キャラクターではなく、攻撃、侮辱、敗北を許す操作は冒涜と受け止められ得ます。キリスト教、仏教、ヒンドゥー教などにも別々の論点があるため、画一的な「東南アジア」判断では不十分です。

反応と実際の影響

苦情、政府の介入、配信ストアへの一時的なアクセス障害、作品の地域制限につながりました。影響は作品だけでなく、同じサービスを利用する他の利用者と商品にも及びました。

リリース前の対応提案

  1. 人物企画前に、該当文化・宗教の専門家が各キャラクターを確認する。
  2. 外見だけでなく、技、ダメージを受ける動作、敗北演出、セリフ、フィニッシュ技、実績名、広告での見せ方も確認します。
  3. 認証前に市場別の登場人物、名称、ストア素材、提供可否を用意し、地域制御を実機で検証する。
  4. 規制に関わる場合、文化評価を適格な現地法務とインシデント対応計画につなげる。

調査資料と適用範囲

マレーシアでのアクセス制限と対応を伝える当時の公開報道に基づく、市場固有の先例です。インドネシア、タイ、シンガポールなど他市場の個別審査に置き換えることはできません。

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